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강화 학습

강화 학습

강화 학습 (Reinforcement Learning)

  • 핵심: **행위자(Agent)**가 **환경(Environment)**과 상호작용하며 시행착오 통해 보상(Reward) 최대화하는 행동(Action) 학습.
  • 구성 요소:
    • 행위자(Agent): 학습 주체. 행동 결정.
    • 환경(Environment): 행위자가 상호작용하는 외부 세계. 상태 변화, 보상 제공.
    • 상태(State, S): 현재 상황 나타내는 정보.
    • 행동(Action, A): 행위자가 취할 수 있는 선택지.
    • 보상(Reward, R): 행동 결과로 환경이 제공하는 즉각적 피드백 (좋음/나쁨).
    • 정책(Policy, π): 특정 상태에서 어떤 행동 선택할지 결정하는 전략/규칙.
    • 수익(Return, G): 미래까지 고려한 장기 누적 보상 합계. 강화학습 목표는 이 수익 최대화.
  • 목표: 현재 상태(S)에서 장기 수익(G) 가장 크게 하는 최적 정책(π*) 찾는 것. (t 시점 상태 s에서 정책 π를 따를 때의 기대 누적 보상)
A=πmax​E[Gt​∣St​=s]

(슬라이드 241 그림: 강화학습 기본 구조 참고)

강화 학습 예시

  • 게임 인공지능: 알파고(바둑), Atari 게임 등. 환경(게임 규칙) 내에서 스스로 학습하여 최적 전략(정책) 수행.
  • 로봇 제어: 로봇이 다양한 환경에서 시행착오 통해 걷기, 물건 잡기 등 최적 행동 학습.
  • 자율 주행: 주행 상황(상태) 맞춰 차선 변경, 속도 조절 등 최적 경로/행동(정책) 선택.
  • 추천 시스템, 자원 관리 등

ChatGPT와 강화 학습 (RLHF)

  • ChatGPT 같은 대규모 언어 모델 훈련 시 RLHF (Reinforcement Learning from Human Feedback) 기법 활용.
  • 과정:
    1. (지도학습) 초기 모델 학습.
    2. (보상 모델 학습) 모델 생성 여러 응답에 대해 인간이 선호도 순위 매김. 이 데이터로 보상 모델 학습 (좋은 응답 = 높은 보상).
    3. (강화학습) 초기 모델이 보상 모델로부터 높은 보상 받도록 강화학습 알고리즘(PPO 등) 통해 정책(응답 생성 방식) 미세 조정.

지도 학습과 강화 학습의 차이

구분 지도학습 (Supervised Learning) 강화학습 (Reinforcement Learning)
문제 정의 X 주어졌을 때 Y 예측 문제 X(상태)에서 최대 보상 얻는 행동(A) 찾는 문제 (Y 불필요)
목표 예측 오차 (Y와 Ŷ 차이) 최소화 누적 보상 (Return) 최대화
필요 데이터 (X, Y) 정답 라벨 있는 데이터 라벨 데이터 대신 환경과의 상호작용(시행착오) 필요
학습 신호 정답(Y) 과의 비교 (오차) 환경이 주는 보상(R)
예시(바둑) 현재 상황(X) → 프로 기사 둔 수(Y) 모방 학습 현재 판세(X) → 여러 수(A) 둬보고 결과(보상)로 학습
예시(투자) 기업 정보(X) → 과거 주가(Y) 예측 학습 기업 정보(X) → 매수/매도/보유(A) 해보고 수익(보상)으로 학습

(슬라이드 245 얀 르쿤 비유 참고: 정보량 관점에서 강화학습은 지도학습보다 적은 피드백(체리) 사용)

강화학습의 현업 적용 이슈

  • 데이터 부족: 지도학습과 달리 명시적 (상태, 행동, 다음 상태, 보상) 데이터셋 구하기 어려움.
  • 탐색 비용: 행위자가 최적 정책 찾기 위해 직접 많은 시행착오 필요. 현실 세계 적용 시 시간/비용/안전 문제 발생 가능 → 시뮬레이션 환경 구축 중요 (바둑이 빨리 정복된 이유: 완벽한 시뮬레이션 가능).
  • 보상 함수 설계 어려움: 목표 달성 유도하는 적절한 보상 함수 정의 어려움. 잘못 설계 시 의도치 않은 허점(exploit) 찾는 방향으로 학습 가능.
    • 예: 테트리스 '오래' 플레이 보상 → 게임 진행 안 하고 '일시정지'하는 행동 학습.