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에이전트 기반 시뮬레이션

규칙 기반 행위자 모델링

  • 자율성을 가진 다수 행위자의 개별적 행동과 상호작용 규칙을 정의하고, 이를 통해 시스템 전체 수준의 거시적 현상이 어떻게 나타나는지(창발하는지) 탐구하는 시뮬레이션 방법론
  • 전통적인 이론이 하향식(Top-down)인 것과 달리 상향식(Bottom-up) 접근을 취하는 것이 핵심
  • 개별 행위자의 행동에서 복잡한 시스템 행동을 도출
  • 전통적인 ABM에서는 행위자의 행동을 비교적 단순하게 프로그래밍했으나, LLM의 등장으로 각 행위자의 행동을 좀 더 사실적으로 모방할 수 있음

셸링의 "분리 모델"

주변의 20%만 자기와 비슷해도 되는 경우의 셸링 분리 모델 결과

주변의 50%는 자기와 비슷해야 되는 경우의 셸링 분리 모델 결과

상호작용 구조와 환경 설정

  • 행위자(Agents): 모델 내에서 자율적으로 판단하고 행동하는 기본 단위
    • 예: 사람, 기업, 세포, 차량
    • 자율성(Autonomy): 외부의 직접적 통제 없이 스스로의 규칙에 따라 행동
    • 이질성(Heterogeneity): 각 행위자가 서로 다른 특성, 정보, 자원, 규칙을 소유 가능
    • 목표 지향성(Goal-directed): 특정 목표(예: 이윤 극대화, 생존)를 추구
    • 적응성(Adaptivity): 환경 또는 다른 행위자와의 상호작용을 통해 학습하고 자신의 행동 규칙을 변경
    • 제한된 합리성(Bounded Rationality): 완전한 정보가 아닌, 제한된 정보와 인지 능력 하에 의사결정
  • 환경(Environment)
    • 행위자가 존재하고 활동하는 공간
    • 예: 물리적 격자(Grid), 지리 정보, 네트워크
    • 행위자에게 자원을 제공하거나 제약 조건으로 작용
    • 행위자는 환경과 상호작용하며 환경을 변화시키기도 함
  • 상호작용(Interactions)
    • 행위자 간(Agent-Agent) 상호작용: 의사소통, 경쟁, 협력
    • 행위자와 환경 간(Agent-Environment) 상호작용: 자원 획득, 이동

행위자 상태와 전이 규칙 설계

  • 창발성(Emergence)
    • ABM의 가장 중요한 개념
    • 개별 행위자 수준에서는 의도하지 않았던 복잡하고 조직화된 패턴이 시스템 전체 수준에서 자발적으로 나타나는 현상
    • 예: 새 떼의 군집 비행, 교통 체증 형성, 금융 시장의 거품
    • "전체는 부분의 합보다 크다"는 복잡계(Complex Systems)의 특성을 구현
  • 복잡성 및 비선형성(Complexity & Non-linearity)
    • 행위자 간의 단순한 상호작용이 증폭되어 예측 불가능한 비선형적 결과를 초래
    • 작은 초기 조건의 차이가 큰 결과의 차이로 이어지는 현상(민감성) 포착에 용이
  • 자연스러운 기술(Natural Description)
    • 시스템을 방정식이 아닌, 행위자와 그들의 행동 규칙으로 자연스럽게 기술 가능

시나리오 설계와 변수 설정

  • 시나리오 설계: 시뮬레이션에서 "어떤 상황을 재현할 것인지"를 정하는 단계
    • 예: 매장 혼잡, 물류 지연, 감염 확산, 온라인 여론 변화
  • 설계할 요소
    • 에이전트: 참여자 유형, 수, 역할
    • 환경: 공간 구조, 시간 단위, 외부 조건
    • 행동 규칙: 에이전트가 어떤 조건에서 어떻게 행동하는지
    • 상호작용: 에이전트끼리 영향을 주고받는 방식
  • 변수 설정
    • 고정 변수: 실험 내내 변하지 않는 조건
    • 조작 변수: 결과 변화를 보기 위해 바꾸는 조건
    • 결과 변수: 관찰하고 싶은 최종 지표

시뮬레이션 결과 해석

  • 결과 해석: 시뮬레이션이 만든 숫자나 패턴이 무엇을 의미하는지 설명하는 과정
  • 확인할 것
    • 전체 경향: 시간이 지날수록 증가, 감소, 안정화되는가
    • 집단 차이: 에이전트 유형별로 결과가 다르게 나타나는가
    • 임계점: 특정 조건을 넘으면 결과가 급격히 바뀌는가
    • 반복 결과: 같은 조건에서 여러 번 실행해도 비슷한 패턴이 나오는가
  • 해석 시 주의점
    • 시뮬레이션 결과는 현실의 예측값이 아니라 가정에 따른 가능성이다
    • 입력 규칙이 틀리면 결과가 그럴듯해 보여도 의미가 약하다
    • 단일 실행 결과보다 여러 번 반복한 평균과 분포를 봐야 한다

장점 및 유용성

  • 복잡계(Complex Systems) 연구 최적화
    • 개별 구성원의 행동이 중요한 시스템(예: 사회, 경제, 생태계) 분석에 강력함
  • 이질성 포착
    • 평균적인(Average) 개인을 가정하는 대신, 다양한 특성을 가진 개인들의 영향을 분석 가능
  • What-if 시나리오 실험
    • 현실에서 실험하기 어렵거나 불가능한 정책(예: 전염병 격리 정책)의 효과를 시뮬레이션을 통해 테스트
  • 경로 의존성(Path Dependency) 탐구
    • 초기 조건이나 사건의 순서가 시스템의 최종 결과에 미치는 영향을 추적 가능

ABM의 주요 적용 분야

  • 사회 과학
    • 여론 형성 및 확산, 집단행동(군중 시위), 사회적 규범의 진화
    • 주거 분리 현상(셸링의 분리 모델)
  • 경제학 및 경영학
    • 금융 시장의 변동성, 소비자 행동 및 신제품 확산, 공급망 교란 효과
  • 생태학 및 생물학
    • 전염병 확산 모델링
    • 포식자-피식자 관계, 생태계 동태, 진화 게임 이론
  • 교통 및 도시 계획
    • 교통 흐름 시뮬레이션, 보행자 동선 분석, 도시 성장 패턴 예측
  • 군사
    • 전장 시뮬레이션, 지휘 통제 전략 분석

LLM을 적용한 ABM

  • 죄수의 딜레마
  • 경제 현상
  • 일상적인 사회적 상호작용
  • 인터넷 커뮤니티 시뮬레이션
  • 역사 시뮬레이션

죄수의 딜레마

  • 서로 협력하면 최대 이익이지만, 배신 당하는 것보다는 배신하는 것이 이익
  • 상대방의 행동을 사전에 알 수는 없음
  • 반복적(iterated) 죄수의 딜레마(IPD): 위의 게임을 반복
  • IPD 실험에서 사람들의 행동
    • 배신을 장려하는 환경: 항상 배신
    • 협력을 장려하는 환경: 기본적으로 협력하나 상대방이 배신하면 다음 번에 응징 후 용서하고 다시 협력하거나(Tit-for-Tat), 절대 용서하지 않고 다시는 협력하지 않음(Grim Trigger)

죄수의 딜레마 보상 구조

죄수의 딜레마: LLM은 인간보다 관대하다

  • Nice(착함): 먼저 배신하지 않는 경향
  • Forgiving(관대함): 상대방의 배신 후 다시 협력하려는 경향
  • Retaliatory(보복적): 상대방의 부당한 배신 직후 배신하는 경향
  • Troublemaking(문제 유발): 도발되지 않은 배신(선제적 배신)을 하는 경향
  • Emulative(모방적): 상대방의 지난 행동을 따라하는 경향

상대 협력 확률에 따른 LLM의 반복 죄수의 딜레마 행동 경향

경제 현상

  • 현실의 인구 분포에 맞춰 개별 에이전트에게 프로필 부여
  • LLM이 개개인의 입장에서 매월 노동과 소비를 결정
  • 필립스 곡선(실업률과 인플레이션의 역상관)과 오쿤의 법칙(실업률 증가와 실질 GDP 증가의 역상관)이 시뮬레이션으로 재현됨
  • COVID-19으로 인한 2020년 1분기 실업률 급증을 시뮬레이션으로 재현함
    • Normal은 COVID-19이 없었을 경우
    • 수치적으로 일치하지는 않음

EconAgent와 거시경제 시뮬레이션 구조

시뮬레이션으로 재현한 필립스 곡선과 오쿤의 법칙

COVID-19 유무에 따른 실업률 시뮬레이션

AI들이 마을을 이루고 산다면?

  • 자율 에이전트들에게 역할과 성격을 부여하고 가상의 마을에서 상호작용하게 하여 시뮬레이션
  • 시장 출마, 발렌타인 데이 파티 등을 준비하는 과정에서 다양한 예상하지 못한 창발적 상호작용이 관찰됨
    • 소문 퍼트리기, 협력 등
  • 온라인 포럼, 가상 현실 메타버스, 소셜 로봇 등에서 장기 경험 기반 인간 행동 모델을 제공
  • 다양한 서비스에서 사용자 경험 설계에 활용 가능

Generative Agents의 가상 마을과 에이전트 상호작용 예시

Generative Agents 구조별 TrueSkill 순위 비교

출처: Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior (https://arxiv.org/abs/2304.03442)

인터넷 커뮤니티 시뮬레이션

  • 가상의 인터넷 커뮤니티를 만들고 다양한 사용자의 프로필에 바탕을 둔 에이전트들로 시뮬레이션
  • 실제 대화와 가상 대화 중에서 실제 대화를 선택
    • 32%가 인간 작업자가 생성한 가상 대화를 선택
    • 41%가 시뮬레이션으로 생성된 가상 대화 선택
  • 다양한 가상 상황을 발견
    • 지역 이벤트 공유 커뮤니티에서 동네 친구를 찾는 행동
    • 국제 정치 토론 커뮤니티에서 반사회적 행동
  • 인터넷 커뮤니티 설계 및 운영에 대한 다양한 통찰을 발견

인터넷 커뮤니티 시뮬레이션의 대화 예시

가상 인터넷 커뮤니티 인터페이스 예시

가상 대화 선택 비율과 오류율 비교

역사 시뮬레이션

  • LLM으로 1, 2차 세계대전의 역사를 시뮬레이션하고, 에이전트들은 각국 정부 역할을 수행
  • 국가별 리더십, 군사 능력, 자원, 역사적 배경, 주요 정책, 대중의 사기 등의 정보를 제공
  • 평화조약, 불가침조약, 군사동맹 등의 행동을 선택
  • 실제 역사 정보를 인출하는 것을 막기 위해 고유 명사는 익명화
    • Germany -> Country G
  • 실제 역사와 비슷하게 진행됨
    • 다양한 조건을 바꿔가면서 세계대전이 발발하지 않은 경우를 탐색

WarAgent의 국가 정보와 국가 역할 에이전트 예시

WarAgent의 Board and Stick 시뮬레이션 구조

출처: War and Peace (WarAgent): Large Language Model-based Multi-Agent Simulation of World Wars (https://arxiv.org/abs/2311.17227)

마피아 게임

  • LLM 에이전트들에게 마피아 게임에서 각각의 역할을 수행하게 함
  • 실제 마피아 게임과 마찬가지로 각 에이전트는 서로 다른 정보를 알고 있음
  • LLM의 제한된 컨텍스트를 극복하기 위해 다음과 같은 조건에 따라 "기억"을 구성
    • Freshness: 최근 K개의 메시지
    • Informativeness: 규칙에 따라 선정된 중요한 메시지(에이전트의 역할, 다른 캐릭터의 죽음 등)
    • Completeness: 질문 목록을 미리 만들어 두고 최근의 메시지를 바탕으로 에이전트가 질문을 선택, 선택된 질문을 이용하여 각 메시지를 BERT로 평가하여 선택
  • Experience Pool
    • LLM을 미세 조정하는 대신 마피아 게임의 경험과 승패 및 걸린 기간을 이용해 만든 점수를 저장
    • 상황에 따라 과거 경험 중 유사한 상황들을 불러와 참조

출처: Exploring Large Language Models for Communication Games: An Empirical Study on Werewolf (https://arxiv.org/abs/2309.04658)

AI들이 욕구와 감정을 가지게 된다면

  • Generative Agents의 확장
  • 에이전트에 인간과 같은 다양한 내부 상태를 설정
    • 감정: 분노, 슬픔, 두려움, 놀람, 행복, 중립 및 혐오감
    • 욕구: 포만감, 재미, 건강, 사교 및 에너지
    • 에이전트 간의 관계 및 친밀감
  • 에이전트의 내부 상태를 자연어로 표현하여 계획에 반영

욕구와 감정을 가진 Humanoid Agents 구조 예시

출처: Humanoid Agents: Platform for Simulating Human-like Generative Agents (https://arxiv.org/abs/2310.05418)

BOLAA Benchmarking and Orchestrating LLM-augmented Autonomous Agents

  • 에이전트 풀: 웹 검색, 도구 사용 등 한정된 업무만 수행하는 에이전트들로 구성
  • 콘트롤러 에이전트: 에이전트들 간의 통신 중개, 및 업무 할당/조정

BOLAA의 컨트롤러 에이전트와 에이전트 풀 구조

BOLAA와 다른 LLM 증강 에이전트 구조의 성능 비교

출처: BOLAA: Benchmarking and Orchestrating LLM-augmented Autonomous Agents (https://arxiv.org/abs/2308.05960)

합성 데이터

  • 1,052명의 실제 인터뷰 데이터를 LLM에 결합해 개인의 태도와 행동을 복제한 생성 에이전트를 구축하고, 사회 조사(GSS) 및 성격 검사에서 실제 인간의 일관성에 근접한 높은 정확도를 확인
  • 5가지 사회 과학 실험 중 4개를 성공적으로 재현했으며, 인간과 에이전트 간 효과 크기 상관관계가 0.98을 기록하는 등 사회적 상호작용 및 실험 재현 능력이 매우 탁월함을 증명
  • 단순 인구통계 기반 모델보다 정치적, 사회적 편향(DPD)이 유의미하게 낮게 나타나, 정성적 데이터를 활용한 시뮬레이션이 인구통계학적 공정성과 정교함을 동시에 확보할 수 있음을 입증
  • 참고: Generative Agent Simulations of 1,000 People
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